Rabu, 30 Oktober 2013

Flowchart

Flowchart adalah jenis diagram yang mewakili suatu algoritma atau proses, menunjukkan langkah-langkah sebagai kotak dari berbagai jenis, dan ketertiban mereka dengan menghubungkan mereka dengan panah. Representasi diagram menggambarkan solusi untuk masalah yang diberikan.

Operasi proses direpresentasikan dalam kotak-kotak ini, dan panah, melainkan, mereka tersirat oleh urutan operasi. Flowchart digunakan dalam menganalisis, merancang, mendokumentasikan atau mengelola proses atau program di berbagai bidang.


  • Start and end symbols

Direpresentasikan sebagai lingkaran , oval atau bulat ( fillet ) persegi panjang , biasanya mengandung kata " Start" atau " End " , atau frase yang lain menandakan awal atau akhir dari sebuah proses , seperti "submit pertanyaan " atau " menerima produk " .


  • Arrows

Menampilkan " aliran kontrol " . Panah datang dari satu simbol dan berakhir pada simbol lain menyatakan bahwa kontrol lolos ke simbol panah menunjuk ke. Baris untuk panah dapat padat atau putus-putus . Arti dari panah dengan garis putus-putus mungkin berbeda dari satu ke yang lain dan flowchart dapat didefinisikan dalam legenda .
Langkah-langkah pengolahan generik


  • Input / Output

Direpresentasikan sebagai genjang . Contoh : Dapatkan X dari pengguna ; tampilan X.
Siapkan bersyarat.


  • Bersyarat atau keputusan

Direpresentasikan sebagai berlian ( belah ketupat ) menunjukkan di mana keputusan diperlukan , umumnya Ya / Tidak ada pertanyaan atau Benar / Salah tes . Simbol kondisional adalah khas dalam yang telah dua panah yang keluar dari itu , biasanya dari titik bawah dan titik yang tepat , satu sesuai dengan Ya atau Benar , dan satu sesuai dengan No atau Salah .


  • prosess
proses dilambangkan dengan persegi panjang yang sudutnya tajam

Algoritma

Dalam sistem komputer , sebuah algoritma pada dasarnya adalah sebuah contoh dari logika ditulis dalam perangkat lunak oleh pengembang perangkat lunak untuk menjadi efektif untuk dituju "target " komputer untuk mesin sasaran untuk menghasilkan output dari input yang diberikan .

Atau agoritma disebut juga dengan pemikiran logika dalam memecahkan suatu masalah

Pseucode

Pseudocode adalah deskripsi high level operasi dari program komputer atau algoritma lainnya .
Menggunakan konvensi struktural bahasa pemrograman, dimaksudkan untuk membaca manusia daripada membaca mesin . Pseudocode biasanya menghilangkan detail yang tidak penting untuk memahami manusia algoritma , seperti deklarasi variabel , sistem kode khusus dan beberapa subrutin.

Bahasa pemrograman ini ditambah dengan alam rincian bahasa deskripsi , mana nyaman , atau dengan notasi matematika kompak .

Tujuan menggunakan pseudocode adalah bahwa lebih mudah bagi orang untuk memahami dari kode bahasa pemrograman konvensional , dan bahwa itu adalah deskripsi yang efisien dan lingkungan - independen dari prinsip kunci dari sebuah algoritma .

Tidak ada standar untuk sintaks pseudocode ada, sebagai program dalam pseudocode bukan merupakan program dieksekusi . Pseudocode menyerupai , tetapi tidak harus bingung dengan program kerangka, termasuk kode boneka , yang dapat dikompilasi tanpa kesalahan . Flowchart dan Bahasa Modeling Bersatu ( UML ) grafik dapat dianggap sebagai alternatif grafis untuk pseudocode , tetapi lebih luas di atas kertas .

Sekilas tentang Object Oriented Program

Object Oriented Programing ( OOP ) adalah model bahasa pemrograman diselenggarakan di sekitar objek dan bukan " tindakan " dan data daripada logika . Secara historis , program telah dilihat sebagai prosedur logis yang mengambil input data , memprosesnya , dan menghasilkan output data .

Tantangan pemrograman dipandang sebagai cara menulis logika , bukan bagaimana untuk mendefinisikan data . Pemrograman berorientasi obyek mengambil pandangan bahwa apa yang kita benar-benar peduli adalah obyek yang kita ingin memanipulasi daripada logika yang dibutuhkan untuk memanipulasi mereka . Contoh berbagai objek dari manusia ( dijelaskan oleh nama, alamat , dan sebagainya ) untuk bangunan dan lantai ( yang sifat dapat digambarkan dan dikelola ) ke widget kecil di desktop komputer (seperti tombol dan scroll bar ) .

dalam garis besar OOp disebut juga tehnik pemograman yang mengenalkan objek objek program tersebut


Pengenalan Java


  • Pengenalan Bahasa Pemrograman Java Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek murni yang dibuat berdasarkan kemampuan-kemampuan terbaik bahasa pemrograman objek sebelumnya (C++, Ada, Simula). Java diciptakan oleh James Gosling, developer dari Sun Microsystems pada 

tahun 1991. Karakteristik Java antara lain :
 - Sederhana (Simple)
- Berorientasi Objek (Object Oriented)
- Terdistribusi (Distributed)
- Interpreted
- Aman (Secure)
- Portable Performance - Multithreader


  • Kata Kunci Simpanan (Keywords) Kata kunci simpanan adalah identifier khusus yang disimpan oleh bahasa Java untuk mengendalikan bagaimana program didefinisikan. Kata kunci ini digunakan untuk mengenali tipe-tipe, pengubah, dan mekanisme pengaturan aliran program. Kata kunci ini hanya dapat digunakan untuk fungsi tertentu dan tidak dapat digunakan sebagai identifier nama suatu variabel, class dan method. kata kunci seperti :
    •  Double kata kunci yang digunakan untuk menyatakan sebuah lapangan yang dapat memegang 64-bit. Kata kunci ini juga digunakan untuk menyatakan bahwa suatu metode mengembalikan nilai tipe double.
    • Float kata kunci digunakan untuk menyatakan sebuah lapangan yang dapat memegang 32-bit presisi tunggal IEEE 754-angka floating point. Kata kunci ini juga digunakan untuk menyatakan bahwa suatu metode mengembalikan nilai tipe float.
    • If kata kunci digunakan untuk membuat pernyataan jika yang menguji suatu ekspresi boolean, jika ekspresi bernilai true , blok pernyataan yang berhubungan dengan jika pernyataan dijalankan. Kata kunci ini juga dapat digunakan untuk membuat pernyataan jika-lain.
    • dan sebagainya